Programming For Game Develop

HAL東京ゲーム制作学科の学生がプログラミング、数学、学校生活について発信します。

面白いと感じるゲームの共通点

発見した共通点

  • 新規性を感じさせる要素が含まれている

  • ゲームをプレイするほど気持ちよさ(爽快感)が倍増する仕組みが入っている

  • リスクリターン、駆け引きのあるゲームシステムが用意されている

  • 空気のようで、シンプルで矛盾のないゲームルールとなっている

面白いと感じたゲームには上記4点が必ず含まれていました。 

例を上げながら説明致します。

新規性を感じさせる要素について

既存のゲームの一部のルールを大幅に変更することで新規性を生み出した例

PUBG

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スプラトゥーン

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多くのTPSシューティングゲーム銃火器で敵を倒すことが目的のゲームがほとんどだったが、スプラトゥーンはTPSシューティングでありながら敵を倒すことを主目的とせず、色を塗り、面積を占有することを主目的とすることで新規性を生み出した。

ゲームをプレイするほど気持ちよさが倍増する仕組みについて

程よい間隔でプレイヤーを強化し、できることを増やすことで爽快感を生み出す例

塊魂

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塊が大きくなると大きなものを巻き込めるようになる

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たいていのゲームは、開始時においてプレイヤーは弱く、できることが少ない。

この最低状態から徐々にプレイヤーを強化することで以前できなかったことができるようになり(簡単にできるようになったり)し、ユーザーは爽快感を感じ、さらなる快感(成長)を求めるようになる。

リスクとリターンがあるゲームシステムについて

リスクに見合ったリターンを与えることで緊張感のある駆け引きを演出した例

モンスターハンター(火事場スキル)

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テトリス(4段消し)

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モンスターハンターにおけるリスクとリターンの仕組みの例は火事場スキルである。

※プレイヤーのHPが少ない程(リスク)、プレイヤーの攻撃威力が大幅に増加する(リターン)

テトリスは4段消しである。

※一度に大量に消せるように積み上げ(リスク)、一気に消して高得点を得る(リターン)

リスクとリターンを組み込むことで、初心者でも上級者でも手に汗握るようなゲームを作ることができる。

空気のようであり、シンプルで矛盾のないルールについて

シンプルルール イズ ベスト

将棋

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クラッシュロワイヤル

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面白いゲームはプレイヤーにルールをあまり意識させることなく、シンプルで直観的である。日常、法律など意識して生活しないように、面白いゲームもルールをプレイヤーに深く意識させないようになっている。

シンプルで互いに依存しないルールを組み合わせることでゲームプレイのバリエーションが広がり、戦略的面白いゲームになっている。

まとめ

面白いゲームを作るために
  • 新規性を必ず入れること、同じゲームは2つ必要ない
  • 爽快感を得られ、気持ちよくなれるシステムを作り、ユーザを飽きさせないように工夫すること
  • リスクとリターンの仕組みを入れて、初心者でも上級者でも楽しめるゲームプレイをさせること
  • シンプルで矛盾のないゲームルールを設計し、必勝法やワンパターン作業ゲームにならないようにすること