面白いと感じるゲームの共通点
発見した共通点
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新規性を感じさせる要素が含まれている
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ゲームをプレイするほど気持ちよさ(爽快感)が倍増する仕組みが入っている
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リスクとリターン、駆け引きのあるゲームシステムが用意されている
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空気のようで、シンプルで矛盾のないゲームルールとなっている
面白いと感じたゲームには上記4点が必ず含まれていました。
例を上げながら説明致します。
新規性を感じさせる要素について
既存のゲームの一部のルールを大幅に変更することで新規性を生み出した例
PUBG
多くのTPSシューティングゲームは銃火器で敵を倒すことが目的のゲームがほとんどだったが、スプラトゥーンはTPSシューティングでありながら敵を倒すことを主目的とせず、色を塗り、面積を占有することを主目的とすることで新規性を生み出した。
ゲームをプレイするほど気持ちよさが倍増する仕組みについて
程よい間隔でプレイヤーを強化し、できることを増やすことで爽快感を生み出す例
塊が大きくなると大きなものを巻き込めるようになる
たいていのゲームは、開始時においてプレイヤーは弱く、できることが少ない。
この最低状態から徐々にプレイヤーを強化することで以前できなかったことができるようになり(簡単にできるようになったり)し、ユーザーは爽快感を感じ、さらなる快感(成長)を求めるようになる。
リスクとリターンがあるゲームシステムについて
リスクに見合ったリターンを与えることで緊張感のある駆け引きを演出した例
モンスターハンター(火事場スキル)
テトリス(4段消し)
モンスターハンターにおけるリスクとリターンの仕組みの例は火事場スキルである。
※プレイヤーのHPが少ない程(リスク)、プレイヤーの攻撃威力が大幅に増加する(リターン)
テトリスは4段消しである。
※一度に大量に消せるように積み上げ(リスク)、一気に消して高得点を得る(リターン)
リスクとリターンを組み込むことで、初心者でも上級者でも手に汗握るようなゲームを作ることができる。
空気のようであり、シンプルで矛盾のないルールについて
シンプルルール イズ ベスト
将棋
クラッシュロワイヤル
面白いゲームはプレイヤーにルールをあまり意識させることなく、シンプルで直観的である。日常、法律など意識して生活しないように、面白いゲームもルールをプレイヤーに深く意識させないようになっている。
シンプルで互いに依存しないルールを組み合わせることでゲームプレイのバリエーションが広がり、戦略的面白いゲームになっている。
まとめ
面白いゲームを作るために
- 新規性を必ず入れること、同じゲームは2つ必要ない
- 爽快感を得られ、気持ちよくなれるシステムを作り、ユーザを飽きさせないように工夫すること
- リスクとリターンの仕組みを入れて、初心者でも上級者でも楽しめるゲームプレイをさせること
- シンプルで矛盾のないゲームルールを設計し、必勝法やワンパターン作業ゲームにならないようにすること